コバルト爆弾αΩでは「あのタグ」のトランジションエフェクトやVJエフェクターをMAXを使って作成してきました。
この連載ではそれらの経験を活かし、映像エフェクト作成に特化した記事を書いていきたいと思います。よろしくお願いします。
第0回目はMAXでShaderを使ってエフェクタを作るメリットと本連載のアウトラインを紹介していきたいと思います。
なぜMAXでShader?
MAXでShaderを扱うメリットは主に以下の3点に集約されるのではないかと思います
- 実行速度が速い
- 音との連携が容易
- 開発期間が短い
Shaderを使うことでGLSLを使用する事ができ、CPU処理に比べ格段に実行速度が速くなります。
特にリアルタイム性が重視されるMAXパッチにおいては実行速度は重要なファクターになります。
また、mspやjitterの既存オブジェクトとの連携もシームレスに行えますので、音との連携や開発期間という面においてもメリットがあると言えます。
連載アウトライン
本連載は以下のアウトラインに沿い掲載予定です。
特にこれまで日本語での情報が少なかったjit.gl.pixに着目し、基本的な使い方と応用例を解説していきたいと思います。
- jit.gl.pix入門
- jit.gl.pixのオブジェクト解説
- 紹介予定パッチ
- rgbaフィルター
- mosaicエフェクタ
- マスクエフェクト基礎
- transitionエフェクタ基礎
- etc…
- jit.glpix応用編
- アニメ風エフェクト(星パーティクル, 花パーティクル, テレビノイズ)
- OpenCVと合わせてのインタラクティブなエフェクタの作り方
- ドロネー分割エフェクタ 解説
- codeboxでraymarcing
- jit.gl.pix, jit.gen, jit.gl.meshを用いたパーティクル生成
次回の第1回では「jit.gl.pix入門その1」としてjit.gl.pixの基礎、変数の定義、rbgaの扱いについて解説していきたいと思います、お楽しみに!
「jit.gl.pixで映像エフェクタを作ろう #0 MAXでShaderを使う理由」への1件のフィードバック